ボードゲーム:ドミニオンのカードについて、独断と偏見による10段階のカード評価


4人戦想定で、評価軸はそのカードの影響度(強いカードは10で、弱いカードは1)
親サイト:楽しみ備忘録
評価値 アクション名 一言コメント 拡張

1

冒険者 金貨を買ったほうが強いことが多い。銅貨2枚を引く恐れが少しでもあるなら金貨の方が良い 基本初版 1

3

役人 銀貨が取れるため荒れ場では輝くが、使用ターンはほとんど何も出力しないので使用時の成長度は低い 基本 2

6

地下貯蔵庫 コンボ戦術に向かう担保になりうるカード。最初のゲームがコンボできるのはこのカードのおかげ。 基本 3

4

宰相 デッキを落とす効果で購入物がすぐ使えるためアクション権が余るなら初手の選択肢にもなりうる 基本初版 4

10

礼拝堂 圧縮の王。初手で手軽に買えるため、使うにしろ使わないしろこのカードは意識することになる。 基本 5

6

議事堂 4ドローすると金量が出すぎるが1購入増えるので無駄にならないず、ステロにもコンボにも使える。他人も1ドローするためゲームスピードがとても早い事に注意。 基本 6

3

祝宴 たいてい銀貨のほうが優秀だが、最終的に銀貨が必要なくなるルートではこちらの方が良い。 基本初版 7

5

祝祭 村系アクションとしては高い&ドローがないため微妙。村がこのカードのみでコンボに行くのはかなり厳しい。 基本 8

6

庭園 庭園戦術が取れるため戦術影響度が高い。相性の良いカードがあればステロもコンボも追いつけずに庭園戦術で勝利できる。 基本 9

7

研究所 大正義強欲な壺。このカードを多く集めた人が勝ちになるサプライもある。 基本 10

6

書庫 妨害に強いドローカード。5コストと高めだがハンデスがあってもステロできる。 基本 11

3

市場 5コストとしては出力低め。弱くはないが他の5コストのアクションの方が優秀なことが多い。購入増加が必要ならどこかで買いたい。 基本 12

9

民兵 序盤で買って下位手番の5金到達を防ぐ動きが強く、初手で買われる。ステロルートを諦める要素にもなる。 基本 13

2

鉱山 使用ターンは銅貨と同じ出力。使用すればするほど指数関数的に出力が伸びるのが強み。白金貨があればより輝く。 基本 14

5

2ドローだがアタックに強い(大体呪い撒きカードに対する妨害として使う)。防いだ回数が順位に影響することも多く、それなりに買われる。 基本 15

8

金貸し 銅貨を廃棄する銀貨。圧縮しながら5金到達が見込めるため大幅な手数圧縮になりうる。 基本 16

8

改築 廃棄+獲得なのでコンボを組む際の手数圧縮としてよく使う。一応改築ステロとかもある。 基本 17

7

鍛冶屋 元祖3ドロー。ステロはもちろんコンボでも重要なカードになる。強い。 基本 18

1

密偵 デッキがほとんど成長しないため基本的に銀貨の方が強い。 基本初版 19

3

泥棒 このカードが連打出来るデッキが出来る場合、ステロ戦術は諦める必要がある。 基本初版 20

5

玉座の間 実質村。アクションと揃う確率を高めるために廃棄カードが欲しい。 基本 21

7

元祖村。このカードが戦術に与える影響は大きい。ドミニオンの基本。 基本 22

9

魔女 元祖呪い撒き。対抗手段がないのなら絶対に取るべきだし、ステロ戦術は大体潰れる 基本 23

2

木こり 基本的に銀貨の方が使い勝手が良い。購入権が欲しいのなら。 基本初版 24

6

工房 コンボ戦術補助だったり特殊勝利点の補助だったりと戦術影響度、触る機会共に高い。 基本 25

6

男爵 序盤に爆発的な金量が出せ、購入権もついているので金量が無駄になりにくい。また圧縮コンボ戦術の金量確保にも使えるためデッキ構築手数が減るのがgood 陰謀 26

6

序盤はただの銀貨、中盤はパーツ集め、後半は点数行動として活躍する。アクション権に余裕がある場合によく使われる。ビッグブリッジとかもある。 陰謀 27

5

共謀者 コンボ戦術の金量担保となる。コストが低く、集めやすいのが最大の利点。 陰謀 28

2

銅細工師 このカードでコンボデッキを組もうとすると銅貨が邪魔になる。 陰謀初版 29

7

中庭 デッキに戻す=金量調整が出来るので中庭ステロ強いよ。コンボで使用すると堀と使用感はあまり変わらない。でも最後に村を仕込んで次のターンの事故防止できたり。 陰謀 30

8

公爵 遅い展開になったり銀貨が獲得しやすくて5金がずっと出たりするなら公爵ルートは相当強い戦術になる。 陰謀 31

3

大広間 銀貨との選択になる。デッキは成長しないが1VPついてくるのが偉い。戦術影響度は特に無い。 陰謀初版 32

3

ハーレム 金貨との選択になる。後追い補助かと思いきや、6コストの銀貨にそんなポテンシャルはなく、戦術影響度は特に無い。 陰謀 33

7

鉄工所 コンボ戦術補助だったり特殊勝利点の補助だったりと戦術影響度、触る機会共に高い。 陰謀 34

10

仮面舞踏会 ドロー圧縮妨害を3コストで行えるドミニオン屈指の強カード。コンボ戦術の強圧縮を咎めることができるため、相対的に仮面舞踏会ステロが強い場が多い。 陰謀 35

7

鉱山の村 後半ブースト出来る村。最後に24金とか出せたりするので割りと強い。 陰謀 36

7

寵臣 選択効果が噛み合っていて、寵臣ばかり集める戦術が強い。妨害性能も凶悪で、その妨害の対抗策が寵臣自身だったりするので基本的に触る事になる。 陰謀 37

6

貴族 村鍛冶に必要な要素を確保しつつVPがつく。コンボ戦術の後押しとなるが、6コストと獲得難度が高く、村が他にない場合は空気になりがち。 陰謀 38

4

手先 他のキャントリップアクションと比べると少しはデッキが成長している。購入増加が嬉しい。 陰謀 39

3

破壊工作員 このカードが連打出来るデッキが出来る場合、ステロ戦術は諦める必要がある。 陰謀初版 40

1

偵察員 時々シナジーする。でも例えば偵察員+願いの井戸、よりも願いの井戸2枚買ったほうが建設的な事が多い 陰謀初版 41

1

秘密の部屋 4金製造カード。買えるなら銀貨の方が強い。 陰謀初版 42

7

貧民街 初手から買える村。初手で買うと大体2ドローできるため優秀。事故った時に真価を発揮するデザインが好き。 陰謀 43

9

執事 序盤は圧縮し、後半になっても2金生むためコンボにもステロにも使える。 陰謀 44

10

詐欺師 妨害効果が強いくせに銀貨と同じ出力はずるい。コンボデッキ相手でもキーパーツを落とされるのは凶悪で、やられる前にやれ精神で買わざるをえない。 陰謀 45

8

拷問人 連打できるなら強く、そうでなくても3ドローする民兵なので先に打てればこっちはさらに成長し、相手の成長は止めることができる。 陰謀 46

5

交易場 2枚廃棄して銀貨獲得は実質1枚廃棄。初手に買うのは強いが3ターン目以降に買うことは微妙。圧縮時に金量が増えない、むしろ増えるのがうれしい 陰謀 47

3

貢物 村系アクションとして使用される機会があり、戦術影響度はそれなり。 陰謀初版 48

7

改良 最小限の手札損失のため購入も望みつつ、アクションの邪魔にならずに廃棄できる=強い。大体2枚買って初期デッキを徹底的に廃棄する。 陰謀 49

5

願いの井戸 銅貨と宣言しておけば大体研究所で、コンボ組む際に最初に買うことも多々ある。 陰謀 50

10

大使 圧縮&ほぼ呪い撒きが弱い訳がない。強すぎるため買うしかない。ちなみに4人戦の大使戦は屋敷がすぐ枯れることもあり複雑で深い。 海辺初版 51

5

バザー 5コストの村。村系というだけで価値があるが、集める手間がかかるためこのカードがある=コンボ戦術優位とはならない。 海辺 52

7

隊商 4コストの研究所。結局研究所でデッキ回転にしか貢献しないため、このカードの価値は他のアクション次第な部分がある。工房で集められるのが良い。 海辺 53

8

巾着切り 民兵と違い徹底的に下位手番をいじめることができる。コンボ相手には効かず、ステロ相手には常に刺さるためコンボ優位のカード 海辺 54

6

抑留 属州に置けばステロが、村に置けばコンボが苦しくなるという、サプライに有るだけで戦術影響度のあるカード。このカードの妨害を考慮した戦術選択が必要になる。 海辺初版 55

3

探検家 ステロが出来るけどステロの中でも弱い方。銀貨取れるけど5コストでやることじゃない。コンボデッキの金量担保として使われることの方が多い。 海辺初版 56

8

漁村 次のターンも保証する村。出力も銀貨に引けをとらないためコンボがめっちゃ安定する。 海辺 57

7

幽霊船 このカードの妨害性能は高く、このカードがあるだけでステロを諦めるほど。民兵とは妨害性能が段違い。 海辺初版 58

4

停泊所 相変わらずキャントリップだが次のターンに金量を回せる=分散を大きく出来るためデッキの成長速度を上げることが出来る。 海辺 59

4

所謂研究所だけど評価が低いことを説明するのにこの余白は狭すぎる。後追い補助と思いきや先行プレイヤーも島を買うことが多く後追い補助にはなりにくい。 海辺 60

7

灯台 2コストくせに銀貨と出力はほとんど変わらない。妨害カード対策になり、いっぱい買ってもそこまで邪魔にならないため初手灯台-灯台とかもあり。 海辺 61

7

見張り デッキを回しつつ廃棄が出来る強い。予期せぬ廃棄を強いられることもあり人気の無いカードだけど、初期デッキを廃棄するスピードは一線級。 海辺 62

3

商船 ステロが出来るけどステロの中でも弱い方。 海辺 63

6

原住民の村 2コストの村。n枚でn-1ドローとなるためドローには期待できないが2コストというやすさが売り。 海辺 64

4

航海士 ステロが出来るけどステロの中でも弱い方。序盤の弱いターンを飛ばす意味で初手で買われやすい。 海辺初版 65

4

前哨地 先行ステロをまくるためにこのカードが輝くためには色々と条件が厳しく、コンボ以外ではほとんど使われない。 海辺 66

2

真珠採り デッキがほとんど成長しないため2金損しているのとほぼ同義。 海辺初版 67

4

海賊船 一周回ってやっぱり弱いになりがちなカード。他に圧縮手段がある場合ステロ戦術を諦めさせる理由になるため戦術影響度的には高い。 海辺初版 68

8

引揚水夫 屋敷を廃棄できる銀貨。銅貨廃棄はあまり旨くなく金貸しよりは微妙だが後半の爆発力がある。ステロでも購入する機会がある。 海辺 69

9

海の妖婆 初手から買える呪い撒きカードのため圧縮手段などがない場合は荒れ場になりやすい 海辺初版 70

3

密輸人 触る機会は多いけど戦術としては組み込みにくく、戦術影響度はあまりない。 海辺 71

9

策士 呪い場コンボ場時々ステロでも使える。効果がドミニオンのシステムに噛み合っており触らないことは少ない。 海辺 72

4

宝の地図 サプライの組み合わせによっては本筋になったりコンボの金量担保になったり。 海辺 73

3

宝物庫 戦術影響度は低く、序盤の持て余した5金なら銀貨より強い程度。 海辺 74

8

倉庫 呪い場コンボ場時々ステロ場でも使える実質圧縮カード。アクションが強いドミニオンの世界で噛み合った効果を持つ。 海辺 75

9

船着場 1枚で4ドローできる強い。持続時の2ドローの安定感はやみつきになる。購入権も増えるため出力が出すぎても問題ない。 海辺 76

4

闇市場 分散が大きすぎて評価し辛い。ただ無料の宝くじを引き続けるようなものなのでアクションに余裕があるなら買っておきたい。 プロモ 77

6

公使 4コスト4ドローだが1番引きたいカードを引けない。ただドローカードというだけで価値がある。 プロモ 78

2

へそくり 沈まないだけのただの銀貨。ステロで5金出た時ぐらいしか買わない。 プロモ 79

4

錬金術師 廃棄がない場合は他のドローカードよりも重宝する。獲得手数が多いのがネックなのでちゃんと追いつけるかどうかの判別が大事。 錬金術 80

6

薬師 序盤に爆発的な金量が出せる。他のアクションの補助的に使うことが多く主役にはなりにくい。ポテンシャルはめっちゃ高い。 錬金術 81

5

弟子 高いキャントリップ廃棄カード。呪いや銅貨を廃棄しても旨くないため同型のアクションより評価は低い。荒れ場でなければ戦術影響度は高い。 錬金術 82

7

使い魔 呪い撒きカード。他の呪い撒きカードよりは撒きはじめは遅いがそれでも強い。 錬金術 83

4

ゴーレム 4金ポーションが出にくいという壁を乗り越えれば村として機能する。獲得までの手数が多く間に合わない事が多い。 錬金術 84

1

薬草商 デッキの戻す効果を使ったことはあまりない。 錬金術 85

3

賢者の石 荒れ場で8金出すために使う。 錬金術 86

3

支配 4人戦では属州買ったほうが強いになりがち。(ポーションを買う所を銀貨にしていれば6金ポーション=8金) 錬金術 87

6

念視の泉 圧縮がありデッキをアクションだらけにできれば相当強い。しかし廃棄がないと密偵になりがち。わかりやすいカード。 錬金術 88

2

変成 荒れ場では呪いを廃棄したり公領をとったり。それ以外では使わない。 錬金術 89

6

大学 アクションを獲得できる村。ただし一番確保したいのは村なのにこの村は獲得機会が少ないためデッキ完成に時間がかかる。 錬金術 90

5

ブドウ園 コンボ戦術の勝利点行動として強い影響力を持つ。 錬金術 91

4

銀行 7金出たら買う程度。 繁栄 92

4

司教 全てのプレイヤーが廃棄するため廃棄数は変わらず、VPを得るカードになる。ただステロとコンボの1枚廃棄の重要度の差+獲得VPのためコンボ戦術補助になりうる。 繁栄 93

6

都市 5コストの村。山枯れでレベルアップするかどうかが最大のポイントで、レベルアップが容易に想像できるなら触るべき。 繁栄 94

2

禁制品 コンボデッキで購入が欲しい時に。 繁栄 95

3

会計所 荒れ場で8金出すのが主な仕事だが分散が激しい 繁栄 96

5

拡張 7コスト払っても大体改築レベルの働きしかしない。それでもコンボ完成速度や終盤の得点行動に役立つためコンボ戦術補助となるカード。 繁栄 97

4

鍛造 買う手数とその効能があってない。圧縮は序盤にしたいのに序盤に買えない、買えるタイミングになってから買っても微妙という事になりがち。 繁栄 98

10

ならず者 民兵+2VP。コンボを諦める要因になったり荒れ場でVP確保したり。ならず者込み7金とならず者なし8金では獲得VP自体は一緒。 繁栄 99

5

大市場 コンボデッキとしては購入がついた共謀者的なカード。コンボ戦術の金量担保が主な仕事。 繁栄 100

5

隠し財産 ドロー系ステロを後押しするカード。ドロー系のステロじゃない場合、回転率が悪くあまり活躍しないかもなので購入するのは一考の余地あり。 繁栄 101

6

宮廷 コンボデッキを一気に成長させるためステロを諦める原因になったりならなかったり。このカードがあれば24金とかが現実味を帯びる。 繁栄 102

7

借金 あまり金量を落とさずに銅貨を廃棄できる。私はこのカードを見張りより信用してないけど、コンボを組む際には大体使う。 繁栄 103

6

造幣所 ドロー力を圧縮に変換できたりする。単なる銅貨5枚圧縮でも相当な影響力で、その後の金量確保も容易になるためコンボ戦術補助カード。時々ゲームを壊す(愚者の黄金とか) 繁栄 104

4

記念碑 このカードが連打出来るデッキが出来る場合、ステロ戦術は諦める必要があることが多い。 繁栄 105

10

香具師 4人戦では送り込まれるカード枚数が段違いで、簡単に山が枯れるため存在するだけで色々諦める必要が出てくる。 繁栄 106

6

行商人 コンボに行く理由となるカード。圧縮だけで終わるターンをデッキ成長に回せるのは大きい。購入権の分だけ成長する点も良い。 繁栄 107

7

石切場 アクションが集めやすくなりこれがあると村系がバザーなど高コストでも俄然コンボ戦術が強くなる。購入権もあると宇宙。 繁栄 108

7

大衆 5コスト3ドローカード。ドローカードは村ほどには集めなくてよいためそこそこ高コストでも許せる。アタック効果は相当強烈で、ステロ戦術を諦めるには十分。 繁栄 109

2

玉璽 買ったカードがすぐ使える銀貨。他に強い5コストのカードがない場合に買うことが多い。 繁栄 110

3

護符 集めたいカードが複数あれば使う。1種類しかない場合は4人戦だと護符を買わずに最初から目当てのものを取ったほうが大体建設的。 繁栄 111

5

交易路 初手から買える廃棄カード。終盤は3金出すことも多く、買うタイミングが大事。もしくは軽圧縮のため初手に買う。 繁栄 112

8

保管庫 大体ステロに使うドローカード。カードデザインが好き。コンボパーツとしてみると5コスト2ドローは燃費が悪く、他に相性の良いカードが欲しい。 繁栄 113

4

投機 持て余した5金で買うことが多い。財宝に絞って1ドローできるカードとみなせて、呪いがデッキに多い荒れ場において活躍する 繁栄 114

6

望楼 デッキ破壊以外の妨害を無効化出来る。言うても3コス2ドローは及第点。 繁栄 115

7

労働者の村 購入権が付いている村。コンボ組む時は頼もしい村だけど3山切れに注意 繁栄 116

5

品評会 先行プレイヤーを後追いする際にあると心強い。また色々なカードを許容できるコンボ戦術を後押しするカード。戦術を選ぶ場合にこのカードの影響度はそれなりに高い。 収穫祭 117

6

農村 4コストの村。スキップ効果が起動したらラッキー程度。 収穫祭 118

3

占い師 アクションで有ることを苦にしないなら銀貨よりも優秀。 収穫祭 119

7

村落 手札を捨てることでアクションも購入権もつく。2コストで買いやすい。こちらも3山切れに注意 収穫祭 120

1

収穫 現状3金出てやっと及第点。大体銀貨のほうが強い 収穫祭 121

5

豊穣の角笛 5コストと高いけどパーツ集めと点数行動の2つの役割を1枚のカードで行う事ができ、手数圧縮となる。コンボデッキを組みたくなるが構築難度高め。 収穫祭 122

6

馬商人 初手5金率を安定させるカードとしてよく使う。ルートの要になることは少ないけどそれまでのデッキ構築時に触る機会は多い。 収穫祭 123

9

狩猟団 1ドロー+1枚サーチとほぼ同義。銅貨と屋敷を引かないというのは疑似圧縮に近く、研究所の2ドローとは比べ物にならないくらい強い。 収穫祭 124

8

道化師 4人戦では凶悪になりやすい。あたり運によって妨害性能が変わるためキングメーカーになりやすい。最低でも銅貨撒きなので魔女には劣るが割と荒れ場となる。 収穫祭 125

6

移動動物園 3コスト3ドロー1アクションは神。相性の良いカードがあればめっさ強い。 収穫祭 126

9

再建 一度に2枚廃棄できる。避難所場や救貧院があると途端に微妙になる。 収穫祭 127

9

馬上槍試合 このカードのせいで成長曲線を無視した属州先行が選択肢になったりする。無視することは少ない。 収穫祭 128

7

魔女娘 災いカードの有用性に依るけど、4コストで大体呪いが撒けるのは強い。単純に戦術的影響力も大きい。 収穫祭 129

8

国境の村 5コストのアクションを取りながら村が手に入るため、手数圧縮になる。 異郷 130

1

埋蔵金 荒れ場では活躍するけど、公領のほうが優先されがち 異郷 131

4

地図職人 他の5コストカードが弱い、もしくはアクション権に余裕がない場合に活躍する。カード5枚触れるのはそれなりに強い。 異郷 132

5

岐路 一度しか使えない村2枚分。村系がこれだけでコンボするのは至難の技。ドローはおまけになることが多い。 異郷 133

4

開発 うまくカードが獲得できるサプライだと強い。銅貨を廃棄するためだけに買うこともある。 異郷 134

4

公爵夫人 2コスト2金は優秀だけど買うことは殆ど無い。 異郷 135

10

大使館 ステロ優位カード。コンボには邪魔になりやすく、ステロには得となる銀貨を配る性質上、ステロ優位になりやすい。結局2ドローのためコンボのドロー目的としては使いにくい。 異郷 136

5

農地 ステロ向けカード。属州購入時には銀貨と同じになる。ハーレムとの差は1枚目の購入時に屋敷をステロパーツに出来る点と8点行動が出来る点。 異郷 137

6

愚者の黄金 圧縮があれば金量確保に役立つ。4人戦では数が集めきれないことも多く諦める選択肢もあり。 異郷 138

7

値切り屋 鍛冶屋と村を買ったり属州と金貨を買ったりできる。手数圧縮になるがそのターンの出力は銀貨。値切り屋込みの4金と6金の差は大きく、引ききり以外では分散が大きいカード 異郷 139

5

街道 4人戦ではこのカードを集める&購入権確保の手数で間に合うかは微妙。集めた上で購入権が増えると強いがこのカード自身には購入権がないことに注意。 異郷 140

9

不正利得 このカードは呪いと共に枯れるため3山終了しやすい。呪いが入るスピードが2人戦と段違いで、大体やりたいことをやらせてもらえずに3山終了する。 異郷 141

6

宿屋 手札が減るけどドローは出来る村。村系としての性能はそこそこある。商人ギルドや会計所とかのコンボは覚えておくべき。 異郷 142

9

よろずや 大抵の妨害に対して強く、受け切ってステロができるすごいやつ。時々コンボのドローとして起用することも 異郷 143

2

官吏 ステロ戦術を助けることがある(金貨2枚を戻して次のターンに属州を買う)。しかしこのカードが戦術決定に関わることはほとんどない。 異郷 144

7

辺境伯 ドロー+購入+妨害=強い。けど連打するとステロ側を助けることもありそこまでステロ優位ではない印象。 異郷 145

4

義賊 4コストの銅貨という印象。 異郷 146

3

遊牧民の野営地 1ターン目以外は大体木こり。でも初手5金率を高めるため戦術影響度は木こりより高い。 異郷 147

5

オアシス 大体勝利点を捨てるので実質1ドロー1金1アクション。強いかどうかはサプライと相談。 異郷 148

5

神託 4枚触れる2ドローカード。一応ステロも出来る。4人戦では村が確保しづらく2ドローカードでのコンボは少し気が引ける。 異郷 149

8

画策 アクションを複数回使うことができるため強いアクションがあればめっちゃ強い。2枚買って村と鍛冶屋を戻せば安定がめっちゃあがる。 異郷 150

5

シルクロード シルク戦術が選択肢になるため戦術影響度は高いが、相性の良いカードが庭園よりも少なくせいぜい3点が限度なのでこの評価。 異郷 151

8

香辛料商人 財宝を廃棄しつつデッキを回転させるためコンボがめっちゃ安定する。銅貨が減ってデッキ内金量が減るためコンボ専用カードとなる 異郷 152

7

厩舎 研究所みたいなカード。適当に買っていると事故ることもあるため、財宝が水増ししやすい時に集める。単純に2~3枚取るだけでも強い。 異郷 153

5

交易人 ステロ補助カード。ハンデスには弱いので注意。 異郷 154

3

坑道 他との組み合わせで評価が上下する。後半の逃げ切りだったりで触る機会自体は多い。 異郷 155

6

囲郭村 ただの4コストの村。村系と言うだけで価値がある。 プロモ 156

10

総督 自身の効果で金貨を獲得し、終盤ドローして、自分で金貨を属州にする。これ1枚で属州まで獲得でき、簡単に金貨が貰えるので相当なスピードゲームになる。 プロモ 157

7

祭壇 廃棄しながら5コストのカードが取れる。6コストなのがネックだが、コンボ組んだり荒れ場の公領獲得装置になったりと出番は多い。 暗黒時代 158

5

武器庫 デッキトップに乗せるせいで勝利点戦術では使いにくい。工房より活躍する機会は少なめ。 暗黒時代 159

3

はみだし者 4コスト以下に使い分けたいアクションがあり、他の5コストカードが魅力的でないという条件を満たすことは稀。 暗黒時代 160

6

山賊の宿営地 5コストの村+金量確保。旨く使わないと略奪品のせいでデッキが回らないという事になりがち&5コストと割高なので使い方に注意。 暗黒時代 161

3

物乞い 一時的に3金を生むカード。銀貨獲得効果も相まって荒れ場では公領を買うための手段として優秀。デッキの平均金量が5に近づくので公領はいっぱい取れる。属州獲得は苦手。 暗黒時代 162

6

地下墓所 ドローの質を上げる3ドローカード。ステロもできるよ。 暗黒時代 163

9

伯爵 スケールの大きい執事。圧縮が可能でコンボのための廃棄手段として使うこともあったりステロもできる。荒れ場で公領も取れると八面六臂の活躍をする。 暗黒時代 164

9

偽造通貨 アクションを使わずに財宝を廃棄できる銀貨みたいなもの。おまけに1購入もついてくる。コンボでもステロでも使える。終盤の爆発力にも期待できる。荒れ場ではちょっと微妙 暗黒時代 165

10

狂信者 このカードを買ってるだけで買ってない相手にものすごいスピードで廃墟を押し付けられる。いろいろ考えることはあるけど文句なく強いカード。 暗黒時代 166

3

死の荷車 荒れ場でも強いしコンボデッキの金量の担保にもなる。 暗黒時代 167

2

封土 銀貨を集めながら封土を集めながらそれをサポートするカードを集めるという手数の多さからあまり存在感はない。 暗黒時代 168

9

採集者 アクションがついた廃棄材。コンボ組むときはお世話になるし、何枚買ってもとりあえず邪魔にならないためデッキを構築しやすい。時々1枚で3金とか生んだりする。 暗黒時代 169

6

城塞 4コストの村。他に相性の良いカードがあると途端に輝く。 暗黒時代 170

4

墓暴き 墓暴きステロができる。大体コンボ戦術の勝利点行動の担保になる。 暗黒時代 171

7

隠遁者 不純物をある程度自由に廃棄でき、3コストのカードを獲得できる。荒れ場に強い。狂人は1ターン分追加でプレイできるようなものなので購入権が増えるなら強い。 暗黒時代 172

5

狩場 6コストのドローカードということでデッキ構築的に使いづらい。 暗黒時代 173

9

金物商 序盤は実質2ドロー1アクションの研究所になる。中盤終盤は村になるためコンボ構築でとても頼もしい。初手の選択肢としては一流。 暗黒時代 174

8

屑屋 そのターンの金量を落とすことなく1枚廃棄することができる。気軽に廃棄できるので2枚くらい入れてコンボをすることが多い。 暗黒時代 175

7

騎士 飛び交うと延々とデッキが廃棄されて泥沼化する。使いまわせるような環境ではない場合は打ち続けるために5金で騎士を買い足す必要があり手数がかかるため無視することも。 暗黒時代 176

9

襲撃者 初手から買えるデッキを汚すカード。もちろん強い。使うたびに略奪品ももらえるため荒れ場を演出しつつ自分は金量を確保できるためゲームプランを決定しやすい 暗黒時代 177

5

青空市場 キャントリップ購入権。リアクションの起動が望めるならコンボの金量確保手段になる。 暗黒時代 178

3

秘術師 5コストの銀貨になることがほとんど。デッキ圧縮をしてる場合も得てして共謀者の下位互換になりやすいけど強い場合もある。 暗黒時代 179

2

略奪 効果は強烈だが安定運用できるサプライがほとんどない。大体は中盤5金出た時に銀貨を買うノリで購入するカード 暗黒時代 180

3

救貧院 カードデザイン的に評価が難しいが、コンボデッキの金量担保に荒れ場の金量確保と触る機会は多い。 暗黒時代 181

3

行進 他のアクション次第で出力が大きく変わるが、触る機会はそこまで多くない。 暗黒時代 182

3

ネズミ 他のカード次第なカード。そこまで触る機会は多くない。 暗黒時代 183

9

建て直し ゲーム終盤でも属州を取る力がそこまで落ちない強力なステロ。他のステロと違い公領の枚数も削るため後追い組が公領で点数を底上げするという手段も奪う。 暗黒時代 184

4

盗賊 廃棄したカードを拾いたい状況があんまりない。大体銀貨を削って銀貨を拾う。あまり触らないカード。 暗黒時代 185

7

賢者 使いたいアクションがあってデッキを回したい場合に使う。荒れ場でもそれなりに強く、触らないサプライは少ない。 暗黒時代 186

8

ゴミあさり 初手で買うことが多く、5金出しつつ買ったカードをすぐ使えるようにするため強い。ステロも強いよ。 暗黒時代 187

7

従者 2コストで買えて色々できる。村にもなるし購入権もつくし、そんなコンボサプライでなければ銀貨をただで水増しできる。 暗黒時代 188

4

物置 4金(銀貨を買っていれば5金)製造機。アクション権に余裕があれば輝く。 暗黒時代 189

9

浮浪児 浮浪児の効果で取れる傭兵が強い。浮浪児-浮浪児スタートは45%で傭兵を獲得できるが、3,4ターン目で獲得できない場合1,2ターン目はほとんどパスしたの同義なので気をつけよう。 暗黒時代 190

2

浮浪者 デッキがほとんど成長しないため2金損しているのとほぼ同義。 暗黒時代 191

8

吟遊詩人 村を使う場合、アクションカードを引きたい。じゃあ村の方にアクションをサーチする効果をつけようという頭わるいカード。もちろん強い。 暗黒時代 192

5

助言者 圧縮が出来る、もしくは手札が多いと有利なカードと組み合わせる場合に強い。ただ圧縮後、集める手数がなくてぐぬぬってなることが多い。 ギルド 193

6

パン屋 初手の影響度はおいておきこのカード自身のポテンシャルを評価。コイントークンは偉大。 ギルド 194

10

肉屋 コンボでもステロでも荒れ場でも輝く。そもそもコイントークンが最強。それを2枚も獲得できるため最強。肉屋ステロは属州廃棄属州ができるため他のステロより後追いが難しい。 ギルド 195

6

蝋燭職人 コイントークンは偉大。2コストでアクションを消費せず購入権が増えるのも偉い。 ギルド 196

7

医者 圧縮カードだが圧縮性能には疑問が残る。初手の選択肢になりえる。 ギルド 197

6

伝令官 アクションをめくれれば2ドロー2アクションカードになる。廃棄ができてコンボが狙えるなら相当強力なアクション ギルド 198

7

熟練工 ドローの質を上げる3ドローカード。ステロもできるよ。 ギルド 199

5

名品 ステロを後押しするカード。継戦力が高くなる。 ギルド 200

9

商人ギルド コイントークンは最強。使用ターンの出力を落とさずに2コイントークン獲得できる最強。ステロでも荒れ場でも使える。アクションが余ってるならコンボでも使える。 ギルド 201

8

広場 コイントークンを稼げる村。余剰金料を調整できる村なので、序盤に買って無駄なくコンボパーツを集めることができる。 ギルド 202

8

予言者 金貨を獲得しつつ相手には呪いを配る。自身が荒れ場を演出しつつ、金貨獲得できるため自身のデッキは荒れ場に強くなる。1ドローのデメリットは終盤は憂慮するべき。 ギルド 203

7

石工 廃棄効果と購入時効果が両方ともサプライを減らす効果で3山プレッシャーが半端ない。ポーションを含む過払いとかは覚えておいて損はない。 ギルド 204

2

収税吏 使用ターンはただの呪い(自分と相手の金量を均等に減らし、このカード自身は何も出力しない)。白金貨があれば輝く。強い2金カードがあれば初手の選択肢になる。 ギルド 205

3

王子 属州を諦めてこちらを選択しても、諦めた属州分をペイすることは少ない。 プロモ 206

8

魔除け マイルドになった執事。序盤は廃棄して後半は薄くなったデッキに銀貨を入れて平均金量上げたりとりあえず1金出したりする。ステロコンボ荒れ場全てで輝く。 冒険 207

4

工匠 パーツ集めや手札調整で輝く。 冒険 208

6

橋の下のトロル 橋と比べて割高だが、必要アクション数が減るため手数はそこまで変わらない。妨害効果と終盤の得点行動が強くステロ戦術を諦める理由としては十分。 冒険 209

5

隊商の護衛 キャントリップ1金なのでコスト的にもそれなりに強く、アタックカードが飛び交う場では更に強い。 冒険 210

7

法貨 自身がアクションを使用しないため実質+3アクションカードだが毎ターン使うことはできない。保険として考えるかちゃんと引き切れるデッキ構築が必要になってくる。 冒険 211

5

遠隔地 後追い補助カード。コンボ戦術優位の要因になる。中盤の持て余した5金で買うことも多い。 冒険 212

9

地下牢 倉庫と同じくデッキの周りを良くして使いたいアクションや財宝を使用するカード。特にこのカードは実質4枚引けるので1ターン得してる気分になる。ハンデスに注意 冒険 213

4

複製 序盤のパーツ集め、終盤の公領獲得とコンボ優位なカード。ただこれを買う=一旦屈むため5金が出にくくなる=うまく成長しない可能性があるため色々注意。 冒険 214

10

道具 余ったアクションや余剰金料を次に回せる調整力の鬼。ステロでもコンボでも使えるがコンボの場合はただの堀になることも。 冒険 215

5

巨人 コンボ戦術の金量確保と妨害を1枚でこなす。しかし2回に一度しか妨害せず、デッキ破壊なので妨害性能は低めだしコンボデッキ同士の脚を引っ張りあうことのが多い。 冒険 216

5

案内人 コンボ戦術優位カード。初期手札5枚の出力に分散がある戦術で輝く(村鍛冶が揃う揃わないの差は絶望的だが、ステロの4金が6金になるとかはそこまで影響度はない) 冒険 217

6

呪いの森 コンボ戦術のドローと妨害を1枚でこなす。しかし持続カードのため獲得手数は倍かかる。 冒険 218

6

雇人 ステロもコンボも優位にするがどちらかと言えばステロ優位カード。このカードがないと安定しないコンボ戦術なら選ばないほうが建設的。 冒険 219

7

失われし都市 1ドローのデメリットはそこまでない。単純に研究所として買っても強い。 冒険 220

7

カササギ だいたい研究所。何もしなくてもカササギの山は枯れるので注意。用途は改築などの廃棄材など。カササギ10枚使えるならステロも強い。 冒険 221

4

使者 宰相+木こりだけど4コストには見合わない感じ。山枯れの危険性を上げるため戦術影響度はそれなりに高い。 冒険 222

2

守銭奴 4人戦では間に合わない事が多い。銅貨をしまうターンは2金になることが多いので2コストの強いカードがあれば選択肢になる。 冒険 223

10

騎士見習い 騎士見習いルート自体がデッキ破壊効果を持ち、そのルートを選択するだけで勝手に金量は増えるので相当強いルートとなる。大体買う。 冒険 224

5

農民 農民ルートはコンボ戦術を優位にするが、4人戦で教師にするまでの猶予があるかは微妙なので注意。 冒険 225

8

港町 1度に2枚取れる村。コンボ組む際の手数圧縮になる。 冒険 226

4

山守 4コス2.5ドロー購入付き。コンボデッキでは実はそこまで使いにくくはないが、やはり集める手数のせいでデッキ完成が遅れるのがネック。 冒険 227

7

ネズミ取り 2コストの廃棄カード。廃棄する速度は他のアクションよりも遅いが、それでも屋敷全部廃棄するだけで強いので廃棄材とみて使用して良い 冒険 228

8

倒壊 デッキを回転させながら廃棄させるカード。使い終わったら最後自身を廃棄できるのがよい。アクションの邪魔にもならないので複数枚積んで初期デッキを廃棄できる。 冒険 229

6

遺物 持て余した5金で買えば他プレイヤーが不幸になる。ステロもコンボも優位にするがどちらかと言えばコンボ優位カード。 冒険 230

5

御料車 使いやすくなった玉座の間だが、5コストのアクションを2度使用する場合は御料車ではなく元のアクションの2枚目を買ったほうがよい場合も多い。 冒険 231

5

語り部 金量をドローに変換する。銀貨が研究所になるため別に財宝獲得手段が欲しい。 冒険 232

6

沼の妖婆 呪いを撒くカードだがイベントや獲得系アクションでかわされることも多い。サプライを見て買うか相談だが他の呪い撒きカードよりは使う頻度は少ない。 冒険 233

6

変容 序盤のパーツ集め、中盤の安定性、終盤の点数行動&ゲーム終了調整が出来る。 冒険 234

8

掘出物 使うたびにデッキが成長する財宝。呪い場でも気にせず属州が買えるパワーがあり、荒れ場でもドロー系ステロなどの後押しとなる。 冒険 235

3

ワイン商 5コストの木こり。最後に属州を買えるのが偉い 冒険 236

8

資料庫 実質1枚で3ターン連続研究所を使っているようなカード。ステロやコンボのお供に。 帝国 237

6

開拓者/騒がしい村 分散が大きいが開拓者は2コストとしてはオーバースペック。そして下5枚は村のため、村として買う機会も多い。 帝国 238

5

元手 毎ターン使う場合はただの+1購入のみになるため引ききらないステロデッキで使用する事が主。勝利点を買い始めても金量確保出来るため逃げ切りし易い。 帝国 239

7

城も語るには余白が狭すぎるが、7コストの城を自力で買う算段がつかない場合は無視したほうがよい。 帝国 240

7

投石機/石 投石機は廃棄カード。廃棄しつつ相手を妨害できるためコンボするには十分。また、荒れ場においては石の強さが際立つ。 帝国 241

5

戦車競走 1ドロー1アクションで運が良ければ1金と1VPがつく。ルートがかぶるとデッキ内容は同じになりやすく、下家のルートを見極めなければただのキャントリップになってしまう。 帝国 242

4

御守り ステロが持て余した5金で買っても銀貨レベルの仕事しかしないためやはりコンボ専用カード。アクションを使わずに購入権が増えるor獲得機会が増えるのは偉い。 帝国 243

5

市街 アクションをいっぱい集めたら強い村。コンボデッキで負債は元コストとほぼ同等であり、8金払って買うかと言われた微妙な所。 帝国 244

4

神のアクション-財宝を作りたいというエゴで出来た5コストの玉座の間。言い過ぎましたでも大体5コストの玉座の間にしかならない。 帝国 245

2

パトリキ/エンポリウム デッキが成長しないパトリキが買われることは少なく、そのためエンポリウムの出現機会も少ない。 帝国 246

8

陣地/鹵獲品 2コストとしては破格の2ドロー2アクション。下の財宝も使用するたびに+1VPなのでVPを稼ぐことができる。圧縮があれば鹵獲品ルートも魅力的 帝国 247

8

女魔術師 相手のアクションを無力化するアクション。噛み合いが他のアタック以上に重要だが、手番の優位を押し付けるにはうってつけのカードでよく買われる。ステロルートも潰せる。 帝国 248

6

技術者 コンボのパーツ集め、特殊勝利点戦術の補助にうってつけなカード。毎ターン使えるようにならない限りは廃棄して2枚獲得したほうが建設的。 帝国 249

4

農家の市場 このカードが連打出来るデッキが出来る場合、ステロ戦術は諦める必要があることが多い。期待値的には3コスト2金0.8VPカード 帝国 250

5

剣闘士/大金 コンボ戦術の金量確保に使える。手数的にもそこまでかからないためコンボ戦術を取る理由足り得る。 帝国 251

8

公共広場 コンボデッキでは村鍛冶を揃えやすくなるため、研究所的な使用感になる。屋敷を1枚でも捨てれば研究所の上位互換で有るため素で買うのも強い。 帝国 252

6

庭師 強い勝利点行動カード。デッキ構築+集める手数がかかるため集める手数で失った勝利点獲得機会を取り戻せるかはサプライによる。 帝国 253

5

軍団兵 アクションに余裕があるなら買って損はない。妨害カードとして見ると安定して妨害できるのは終盤になることが多く間に合わないことも多い。 帝国 254

3

王室の鍛冶屋 コンボデッキに負債ってほとんどそのままのコストになることが多く、8コスト5ドローってやっぱり微妙。 帝国 255

9

大君主 他のカード次第だが、1ターン目から確定で5金カードを買えるためだいたい強い。 帝国 256

7

生贄 廃棄カード。屋敷を廃棄してもVPが減らないどころか増えるのでコンボルートの価値が高まる。 帝国 257

8

神殿 一度に2枚以上廃棄でき、かつVPも稼げるためコンボルートを考えるには十分なカード。獲得時のVP獲得は相当重要なので注意したい。使用したターンは神殿をほぼ買えないことに注意 帝国 258

7

ヴィラ ドローカードとの相性が良いがこのカード自身はただの1金で銅貨レベルなのでそこまで過信はできない。書庫、救貧院、移動動物園と手札を減らすと強いカードのとのシナジーが強い 帝国 259

6

ワイルドハント だいたい5コストの鍛冶屋。VPも稼げるが基本的に手数がかかるルートで4人戦だとパーツが足りないことも多いのでそこまでの影響度はない 帝国 260

10

サウナ/アヴァント このカード1セットで完結してる。おそらくサウナアヴァントステロも相当強い。廃棄ドロー村すべてが揃っているため基本的に買うカード。 プロモ 261

6

職人 パーツ集め&公領獲得ができるが6コストで手が出しにくいのがネック。アクション権がめちゃくちゃ余ってる場合はコンボ戦術の事故防止カードになる。 基本 262

8

山賊 ただで金貨を取りつつ他の人の銀貨、金貨、白金貨その他諸々を葬り去る。コンボでも手軽なデッキ成長カードとして採用されることもある。 基本 263

4

前駆者 分散が大きくてあまり頼りたく無いカード。期待値的にはうまく使える可能性のほうが高いため中盤に持て余した3金で買うことが多い。 基本 264

4

商人 3コストの行商人。弱くもないけど強くもなく、触る機会はあまりなさそう。 基本 265

6

密猟者 サプライにもよるがデメリットはほとんど気にならない。後半はどうせ捨てるカードには困らない。 基本 266

8

衛兵 そのターンの金量を落とすことなく廃棄可能。ただし中盤は廃棄したいカードがめくれないことも多い。終盤に腐ることもないため基本的には2~3枚買って初期デッキを廃棄したい。 基本 267

5

家臣 3コスト2金1ドロー1アクション(未遂)。アクションじゃないデッキトップを落とせるのは実質ドロー(コンボ厨)。なのでこの評価。 基本 268

6

廷臣 序盤中盤は金貨獲得、後半は3金を生むことが多い。このカードのステロは試す価値あり。大体はコンボ側の金量確保に使われる。 陰謀 269

6

外交官 サプライによっては失われし都市になるが、村としての安定起用は難しい。リアクションができれば相当強い。 陰謀 270

5

待ち伏せ 他の人が取ったら取らなければ行けない衝動に駆られるが基本的には呪い。他のカードとの組み合わせ次第では相当化ける。 陰謀 271

8

風車 1VPがあるくせに5金到達率は抜群。引き切りコンボデッキの金量確保にも使えるし腐っても1VPなので取れるときはとりあえず買うことが多い。 陰謀 272

6

パトロール 最大7ドロー出来る3ドローカード。次の手札をリフレッシュできるのは相当強い。ステロで使うこともできる。 陰謀 273

8

身代わり 1コスト重い改築。4人戦では銅貨を屋敷にして呪いを巻いた場合、他のプレイヤーがこぞって呪い→屋敷にするためすぐに荒れ場になる。そのためとりあえず買っておくことが多い。 陰謀 274

5

隠し通路 触る機会は多いけど戦術影響度は低め。他の使いたいアクションの使用頻度を高めるカード 陰謀 275

5

詩人 Boonを受ける能力はかなり有用。ただアクションのためステロにも組み込みにくく、コンボの場合Boonに頼ることが稀なので影響度は少ない。序盤に6金が欲しいなら初手で買う。 夜想曲 276

8

恵みの村 村の中ではかなり使いやすい。次のターンにBoonを受けることで高コストアクションへのアクセスを期待しつつ村系アクションを補充できるため手数圧縮になる。 夜想曲 277

6

墓地 工房系のカードで即座に手札4枚廃棄できる動きが強い。ドローカードで増えた手札を廃棄するのも強いが、4金の購入権を割く価値があるかは吟味する必要がある。 夜想曲 278

5

取り替え子 増やしたいカードと一緒に引く必要があるためコンボ向き。何もしなくても獲得できるネズミや幸運のコインがあると手数圧縮になる。 夜想曲 279

2

カブラー 持続カードのくせに次のターンしか効果を発揮しない上に購入時の即効性がなく、5コストは強いカードが多いためわざわざこれを買うことは少ない。 夜想曲 280

8

コンクラーベ 2金出る村。初手から買えるためきれいな手順でコンボが組める。このカードしか村系アクションがない場合はコンボを組むのは少々厳しい。 夜想曲 281

3

納骨堂 使うならたくさん引いてたくさん貯めたいが、安定して引き切れるならこのカードは必要ない。不安定引き切りや、狂人などの一度きりの引き切り時に使うのがメイン。 夜想曲 282

6

呪われた村 購入時のHexはそこまで気にならない。村系アクションはたくさんほしいが、このカードをたくさん買っても中々ドローが進まないジレンマのため、使いずらい部類に入る。 夜想曲 283

7

悪人のアジト アクションを使わない2ドロー。即効性もあるため引きの兼ね合いで対処療法的に買うことが多い。次の5金にもつなげやすいため気軽に買いやすい。 夜想曲 284

5

悪魔の工房 使いやすい工房だが、後半はインプを取るだけになりやすい。後半もてあまさないようにしたい。 夜想曲 285

4

ドルイド Boonの捲れ方次第。+1アクション+1金があると使いやすい 夜想曲 286

7

悪魔祓い 屋敷をウィル・オ・ウィスプにする動きはとても強く、それをしてるだけで5金が出やすくなる。 夜想曲 287

3

忠犬 リアクションの有用性が薄く、劣った堀になりがち 夜想曲 288

6

愚者 使用時の出力は銀貨をぎりぎり超えるイメージ。森の迷子はおまけレベル。 夜想曲 289

8

ゴーストタウン 安定する代わりに2ターンに1度しか使えない村。ほかに村がない場合は手数的に苦しい。ほかの村の補助として使うのが基本的な使い方。 夜想曲 290

7

守護者 即効性がありアタックを防ぎやすい。また初手5金を狙いやすくなりゲームスピードが上がる。 夜想曲 291

6

偶像 Boonもさることながら呪い撒きは意識する必要がある 夜想曲 292

6

レプラコーン ただで金貨がもらえる。願いを取る動きも強く勝ち筋の一つとなる。 夜想曲 293

7

修道院 2金の廃棄カード。ドローカードと合わせるとデッキ歓声が早い。 夜想曲 294

4

ネクロマンサー 共通プールである廃棄置き場によって出力が変わるため、周りがネクロマンサーを有効に使おうとしてる場合は相乗りしよう。 夜想曲 295

3

夜警 次の手札をよくする。戦術影響度は少ないが対処療法的に買うことは多い。 夜想曲 296

8

ピクシー Boon2回をストックするイメージ。余った2金で買うには十分な性能。 夜想曲 297

5

プーカ ドロー枚数的には鍛冶屋レベル。呪われた金貨との兼ね合いもあり、銅貨を廃棄する必要があるこのカードは後半安定したドローとしては運用しにくく使いづらい。 夜想曲 298

1

夜襲 金貨の方が強い。コンボでないと安定運用できないが、2ターンに1度しか使えないのが痛い。 夜想曲 299

5

聖なる木立ち 3金も出て過剰出力も購入権でカバーできる。Boonを周りに振りまくデメリットが以外に重い。 夜想曲 300

7

秘密の洞窟 手札を捨てた後は2金になりやすく、2金のカードがあれば相性が良い。魔法のランプとの兼ね合いで買うことが多い。 夜想曲 301

8

羊飼い 上手くはまれば大量ドローできる。牧草地との兼ね合いで屋敷を多く買う場合、羊飼いの大量ドローが光る。 夜想曲 302

7

暗躍者 金貨がもらえるので初手の選択肢になる。後半暗躍者自体が邪魔になりやすい。 夜想曲 303

6

迫害者 序盤に買えれば最初はインプ、後半は妨害ができて無駄がない。 夜想曲 304

8

追跡者 デッキトップに置く効果は手数圧縮に有効で、Boonとも相性が良い。 夜想曲 305

6

悲劇のヒーロー 購入権がついているドローなのでコンボに使いやすい。廃棄効果もデッキ金量を底上げることができるため、うまく使えば手数圧縮になる。 夜想曲 306

10

吸血鬼 5コストを獲得し、廃棄でデッキを作ることができるためだいたい2枚買って交互に使うことになる。終盤は公領も取れるため隙が少なく、だいたい買われる。 夜想曲 307

7

人狼 5コストの鍛冶屋。過剰引き切りへの投資が無駄にならない点は優秀で、がっつりデッキを組める場合は強い。 夜想曲 308

5

取り壊し 金貨が簡単に手に入るがこのカードを使用時点では何も生まないので注意。2コストが強いときに良い選択肢になるシリーズ プロモ 309

4

劇団 使い切りのためコンボデッキの村としては使いづらい。コンボデッキで余裕のある時に事故防止として使うのが現実的か。 ルネサンス 310

8

国境警備隊 研究所と同等の回転力を持つ。2コストとしては破格で獲得手数が稼げるならとても強い。アーティファクトは角笛を取っていれば間違いない ルネサンス 311

9

貨物船 購入物を即座に使えて、しかも手札は1枚増えているハイパーパワーカード。 ルネサンス 312

6

ドゥカート金貨 蝋燭職人の亜種。実質3金で銅貨を廃棄できるが、デッキはほとんど成長していないことに注意 ルネサンス 313

7

実験 拡大再生産ゲームでの一時的なブーストは強く、その中でもかなり使いやすい。 ルネサンス 314

9

旗手 旗の取り合いになると面倒。取られるものとして一時的なブーストをしたいときや廃棄する算段があるときに買いたい ルネサンス 315

5

根城 沢山使いたい村だが強制廃棄がつらい。村がこのカードだけでコンボデッキを組むのはほぼ無理。 ルネサンス 316

7

増築 かなり器用なカード。終盤に4コストカードを公領にできるのが強く、コンボ戦術の得点力を大幅に上げる ルネサンス 317

7

発明家 なぜか工房系とコスト軽減が抱き合わされている。1金生む工房系として捉えてよく、初手で買っても5金アクセスが狙えるのがよい ルネサンス 318

9

追従者 コストの安さが魅力で、アクショントークンで序盤の動きを保証しつつちゃんとデッキが成長しているためとても頼りになる ルネサンス 319

8

山村 サーチドローがついた村といえる。引き切らないコンボでかなり役に立つ。ハンデスがあるとうまく機能しないこともあるので注意。 ルネサンス 320

9

老魔女 3ドローの魔女。デメリットがあるが、相手の回転力防止能力は健在で、かつ使用者の出力も上昇しているため魔女よりも厄介かも。 ルネサンス 321

7

パトロン 初手で買うとアクショントークンをためておけるので3巡目の動きが楽になる。公開シナジーは見落とさないように注意 ルネサンス 322

8

司祭 なんでも廃棄できて2金がでる。廃棄時2金ボーナスは狙いすぎると廃棄するものがなくなるため、おまけ程度に捉えていた方が無難 ルネサンス 323

10

徴募官 ドローとアクション権と廃棄が1枚で賄えるすごいやつ。銅貨を廃棄する分にはかなり微妙なので他のカードで代用したい。 ルネサンス 324

8

研究 次のターンのために屈むカード。序盤から採用できて、中盤以降は無理やり8金だしたりできる。 ルネサンス 325

4

王笏 相性の良いアクションがあると輝く。ドロー系ステロで採用しても面白い。 ルネサンス 326

7

学者 まるで書庫のようだが、回転力は書庫なんて目じゃないほど高い。手札が強くてもだいたい使った方が良い。 ルネサンス 327

5

彫刻家 手札に加える工房系でかなり融通が利くが採用タイミングが難しい。単純に1回目銀貨獲得、2回目アクション獲得トークン使用して即使用でもかなり役に立つ。 ルネサンス 328

6

先見者 大体研究所になれば強い。工房系で対象を増やしたり銅貨圧縮してサポートしたい ルネサンス 329

10

絹商人 コイントークンとアクショントークンが即もらえる柔軟性が魅力。 ルネサンス 330

10

香辛料 問題児。コンボデッキでも中盤の金量安定のために買われることも。ステロでは悪魔的な速度を実現する。というかステロがかなり強くなる。 ルネサンス 331

6

剣客 サポートなしにコイントークンをもらうのはかなり難しい。アーティファクトはほかにコイントークンを得るカードがないと狙いにくい。 ルネサンス 332

8

出納官 5コストの金貸しだが、終盤は1枚で4金が狙えるため強引に属州が買える。アーティファクトは取り合いになると不毛だが割り切るしかない。 ルネサンス 333

7

悪党 2コイントークンもらえるのが偉い。妨害効果はあまり期待しない方がよい。 ルネサンス 334

6

動物見本市 4金は属州購入がとても楽になるため新感覚。廃棄用のアクションがあるとよい。購入権増加思ったより強く3山終了に注意 移動動物園 335

8

ドロー+購入が弱いわけがない。ターン開始時ドローの安定性が魅力 移動動物園 336

10

黒猫 とりあえず研究所。おまけに呪いもついてくるのでお守り的に買っても強い 移動動物園 337

10

賞金稼ぎ とりあえず3金出る。しかも+アクションも出る。序盤のブーストがすさまじい 移動動物園 338

5

ラクダの隊列 購入時効果の金貨追放が地味に手数圧縮になる。コンボのパーツ集めとしても強い 移動動物園 339

9

枢機卿 追放されたカードを戻すため買い直し、さらにそのカードが当たりやすくなるサイクルで3山終了がとても近い。しっかりデッキを組むか早めの勝利点行動をしたい 移動動物園 340

5

騎兵隊 2ドローしながらアクションフェイズに戻るため事故防止に。色々な使い方がある。馬2枚を2ドローとみなしてドローパーツとしても使える 移動動物園 341

7

魔女の集会 4人戦だと呪いが撒き終わる前にゲーム終了することが多い。+アクションが出る2金+1VPが強いかどうかがポイント 移動動物園 342

8

デストリエ 大体山枯れする。ボーっとしているとすぐに枯れるのでまずデストリエを大量獲得できるかどうかから考えた方がいいかも 移動動物園 343

4

強制退去 パーツ獲得カードとしては5金と重いのがネック。属州→金貨→属州の流れが美しい 移動動物園 344

4

鷹匠 サプライによっては化けるカード。リアクションタイミングがどれくらいあるかが肝 移動動物園 345

7

漁師 デッキ作成時に2金で買えるとロスが少ない。買うときは2金でコスト参照時は5金になればオシャレ 移動動物園 346

2

門番 自分へのメリットが薄く、勝利点購入時は刺さらないのが痛い。 移動動物園 347

9

ヤギ飼い 廃棄カード。自分の前のプレイヤーに依るため出力にムラがあるが全人類廃棄が好きなのでとりあえず買ってデッキを作成しよう 移動動物園 348

7

馬丁 獲得系カード。アクション獲得時に+アクションが出ないのが痛い。ただし勝利点の場合キャントリップになるので速攻三山のお供に 移動動物園 349

8

旅籠 一時的にデッキ回転を上げられる。獲得系カードで大量に馬を取って、引き切ってまた馬を取りながらアクションを打つ頻度を上げることができる 移動動物園 350

7

狩猟小屋 1ドローがとても邪魔。複数集めて狩猟小屋でドローエンジン作れるのは強い 移動動物園 351

2

かなりコンボが安定しないと入れにくいが、そのころには獲得カードはあまり必要ないというジレンマ。入れるタイミングが難しい 移動動物園 352

8

貸し馬屋 5コスト3金出てデメリットなしなんてドミニオンのインフレやばくない?複数並べたら馬大量獲得でそれだけで引き切れる 移動動物園 353

9

首謀者 揃ったら最強だし、宮廷よりもそろいやすい。とりあえずおみくじ感覚で買おう 移動動物園 354

8

パドック 2ドロー2金とみなせる。山枯れしたら+アクションもついて殆どの5コストよりも強い。 移動動物園 355

8

聖域 ロスなく追放できる稀有なカード。ゴールデンデッキも簡単。購入権もうれしい 移動動物園 356

9

がらくた 3コスト廃棄の中では最高峰。屋敷を銀貨にするだけでも強い 移動動物園 357

5

牧羊犬 リアクションが全て。リアクションできても研究所なので実はそこまで派手ではない 移動動物園 358

3

そり 馬2枚は2ドローと同じ。獲得物をすぐ使うリアクションが強いためそれを意識したい 移動動物園 359

8

雪深い村 少ない手数で+アクションがでる4人戦のためのようなカード。省エネコンボデッキに最適 移動動物園 360

10

備蓄品 とりあえず一人に独占させられるとやばいため買う。序盤ブーストは強いが終盤にはなくなるためしっかり他のカードで拡大再生産したい 移動動物園 361

8

配給品 銀貨より強いことが多い。アクションを使いまわしたいなら銀貨より上 移動動物園 361

7

村有緑地 リアクションできなくても次のターン+3アクション+1ドローから始まるのは優秀 移動動物園 363

10

行人 ステロでもコンボでも。コンボでも終盤銀貨大量獲得から金量を出せるのが強い 移動動物園 364

8

教会 触るカードの枚数が多いため色々なことができる。廃棄でデッキ成長も望めるためかなり強い。 プロモ 365

8

船長 ターン開始時にアクションがタダで使えるのが強い。+1ドロー+1アクション程度でもsアプライにあれば船長を買う理由になる プロモ 366

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蛮族 同盟 367

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道化棒 同盟 368

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仲買人 同盟 369

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首都 同盟 370

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大工 同盟 371

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契約書 同盟 372

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急使 同盟 373

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密使 同盟 374

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ガレリア 同盟 375

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ギルドマスター 同盟 376

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追いはぎ 同盟 377

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狩人 同盟 378

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輸入者 同盟 379

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宿屋の主人 同盟 380

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侯爵 同盟 381

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商人の野営地 同盟 382

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改造 同盟 383

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王家のガレー船 同盟 384

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歩哨 同盟 385

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散兵 同盟 386

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専門家 同盟 387

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交換 同盟 388

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ごますり 同盟 389

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同盟 390

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下役 同盟 391

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侍祭 同盟 392

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射手 同盟 393

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戦闘計画 同盟 394

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蹄鉄工 同盟 395

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霊術師 同盟 396

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遠い海岸 同盟 397

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長老 同盟 398

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駐屯地 同盟 399

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薬草集め 同盟 400

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堡塁 同盟 401

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リッチ 同盟 402

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粉屋 同盟 403

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古地図 同盟 404

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女予言者 同盟 405

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魔導士 同盟 406

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女魔導士 同盟 407

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要塞 同盟 408

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生徒 同盟 409

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沈没船の財宝 同盟 410

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天幕 同盟 411

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領土 同盟 412

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触れ役 同盟 413

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航海 同盟 414

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将軍 同盟 415

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アストロラーベ 海辺 416

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封鎖 海辺 417

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コルセア 海辺 418

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サル 海辺 419

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海賊 海辺 420

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船乗り 海辺 421

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海図 海辺 422

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海の魔女 海辺 423

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潮溜り 海辺 424

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